這是GDC 2019的一篇演講,講者是Tammy Levy,來自於遊戲發行平台Kongregate,介紹她所觀察到的用戶付費行為。
剛開始看到這則影片時,因為負評較多還曾掙扎是否要花時間看,結果沒想到其中有非常不錯的觀點,果然營運課金主題在遊戲界就是不著人愛。以下分享我覺得有趣的地方:
首先,降低玩家第一次付費門檻真的是好事嗎?
很多遊戲都會使用首儲禮包,大部分以0.99美元為主,搭配極高折扣作為主要誘因。Tammy在其中一款遊戲,將7.99美元的首儲禮包轉變為2.99美元後發現,玩家的付費率的確有明顯上升,但之後的每位玩家貢獻(ARPDAU)卻有明顯的下滑。也就是說,更多玩家付錢了,但這些玩家卻沒有進行後續付費。
從Repeat Purchase Rate中可以發現,當用戶用戶的第一筆付費是在1~4美金時,其再次付費率為46%;首次付費5~10美金則為50%、11~25%為60%,26~50美金為62%,50美金以上甚至有70%的再次付費率。簡單來說,當玩家第一次付費金額越高時,其後續在付費的可能性就越高。
Tammy撈取數據後發現,玩家在歷經首次付費後,第二次的付費都會比較趨於保守。因此,如果刻意以低價激發首次付費玩家,那一次付費玩家就沒有足夠"空間"去進行第二次付費。
我覺得另一個可能是,大部分玩家剛開始付費會歷經幾個階段:試探=>感受=>沉迷。除了一般的大課長以外,玩家會先嘗試了解付費和非付費的遊戲體驗,譬如買月卡、買首儲禮包等;接著會有一段時間,感受付費上的體驗,此時的花費不會太多;當對遊戲付費體驗感到滿意後,且沉迷進去才會轉變為大課長。
現在很多中國遊戲設計首儲禮包時,會同時設計低中高等三種價位,因應不同玩家的需求。這則影片的觀點其實隱含另一個推論,就是"大部分的免費玩家很難轉變為付費玩家",為了迎合免費玩家而改變價格機制,反而可能影響付費玩家的行為。
當然,這並不是說增加玩家首次付費的比例不重要,畢竟很多資料也顯示,讓玩家越早付費,他就會越快成為高價值用戶;只是,利用降價來驅動不一定適合每個遊戲。更重要的是,追蹤玩家的首次付費行為,但沒有追蹤重複付費率沒有太大意義。影片也介紹了幾種類型遊戲的數據,看起來比較成功的遊戲,其比例應該要達到50%以上為佳。這也才代表有一半玩家,對於遊戲的付費體驗是感到滿意的。
最後,每個遊戲的關鍵KPI都不一樣。雖然營收是所有遊戲最終的標準,但影響營收的可能有付費率、付費ARPU、平均付費次數、平均每次交易金額等等。影片中使用迴歸分析去找出影響最大的KPI,也是一種可以參考的方式。雖然有的人會覺得只要把所有數字都往上做高就行,但這些數字大多數時候是要權衡的。當使用折扣強化付費率時,就有可能影響大課長的付費意願;當增加高面額獎勵的品項吸引大課長時,有可能會讓中小付費用戶望之卻步。每個遊戲都有最適合自己的KPI與節奏,只能不斷嘗試檢視數據才能找到。
還是要提醒,這個影片案例的用戶以歐美為主,不一定適用於亞洲市場。尤其台灣手遊玩家已經高度習慣付費,很多用戶行為也許並不成立。但不管如何,這則影片對於數據的檢驗與分析角度,還是頗值得參考借鏡。
希望以上對你有所啟發。